チラうらGD

ゲームデザイナーのお仕事をしています。ゲームを遊んだ感想などなど気ままに書いていきます。

【感想&日記#4】Wo Long: Fallen Dynasty【ネタバレあり】

クリア!

士気ランクという仕様のおかげで、難しいままステージを攻略することもできるし
逆に適切な難易度で遊べるようになるので、自分のプレイスキルに合わせて
攻略することができるのはいいシステムだなぁと思いました。

 

というわけで、5章~クリアまで+エンドコンテンツを少し遊んだところまで
書いていきます。

 

 

ゲームは面白かったんだけど、細かい部分が気になった感じ。
例えば仙術を使おうとして他プレイヤーの旗にツボをお供えしちゃうとか、
遊んでいれば「直したい」と思えるようなところがいくつかあった。

手を加える時間がなかったのかも?

拠点になる仙人の里でも、士気レベルが低くて仙術試せないの不便だなぁ……と
思っていたら少し前のアップデートで士気レベルが20に引き上げられたり、
Patchに回された作業があったのかも……なんて邪推してしまう。

 

 

一番残念だったのは、ストーリーがほとんど頭に入ってこなかったこと。

個人的に死にゲーに共通して感じている、話を知りたい欲求はほとんどなかった。

 

そもそもお話の軸になるはずの主人公、于吉(ラスボス)、目覆いの少年の
抱えているものとか動機がまったくわからない…。

言うほど絆にこだわってたっけ…?主人公。あと見てたの?

どうやら目覆いの少年は主人公に勇気づけられていたらしい。
これは最後に明らかになる。

 

于吉はスーパー丹薬を使って神仙郷に行くことが目的らしい。

これも最後に明らかになる。

でもなんで神仙郷に行きたいの?という答えは……。

争いをなくすためだった。

えぇそうなの!?なんかめちゃくちゃ戦争させたがってた感じに見えたけど……。
という感じでキャラ説明の4ページ目で初めて明かされていました。

うーん、これは気付かない……。

 

ちなみに主人公の動機は最後の最後まで分かりませんでした。

説明されてたらごめんなさい。

 

 

それでも別に楽しく遊べたんですけどね。

特に敵の秘技(赤い攻撃)はガードできず受け流すことしかできないけれど、
受け流しが成功したら攻撃のためのリソースが得られるし、
敵のスキも作ることができるシステムはかなり面白かったです。

失敗したら大ダメージを受けるだけじゃなく、不屈ランクが下がってしまい
さらに不利になる仕様も相まって、どんな敵を相手にしていても集中するので
退屈に感じることがなかったです。

 

個人的にはウンディーネみたいな敵が使う秘技のタイミングが
最後までつかめずに食らいまくってました。

こんな感じの攻撃

敵モデルの後ろに赤い予兆が回ってしまう&見ている敵モデルの位置から
離れているためにタイミングが取りづらかったとか…?

予兆のエフェクトなどは敵モデルの位置から離れすぎないようにするべきなのかも。

 

 

あとは能力値の割り振りが気軽にできるのもよかったですね。

レベルアップ時に気軽に割り振れるし、使ってみたい仙術があれば気軽に試せるし、
ステ振り時の葛藤を感じなかったなと。

葛藤するのが面白かったり、好きな人もいるけどバンバンレベルが上がっていく
このゲームには相性がよかったと思ってます。

と言っても、五行相剋のシステムもあんまり分からなかったし、
派手な仙術も少なかったので、使ってみたいと思う機会は少なかったけど……。

ステージごとだったり、ボスごとに有効属性がはっきり分かれば
自由に能力値が割り振れる恩恵を感じられたのかもしれないですね。

 

表示はかっこいい!効果はわからん。

 

 

 

 

クリア後は武器のレア度が★4から★5に引き上げられて、かつ新しいスキルも
出てくるハクスラが好きな自分にはたまらないエンドコンテンツだったけれど……

 

 

 

一瞬で欲しかった技構成の双剣が手に入ったので、
プレイはいったんここまでにしました。

沼にハマる前に目的の装備が出てくれてよかった……。

 

 

 

 

 

 

 

ストーリーだけがよくてもダメだし、ゲームシステムが面白いだけでもダメだし
ゲームって難しいですね。

この2つがシナジーを生み出すことができれば、
名作と呼ばれるゲームになるのかなぁなんてことを思いました。

 

神獣が見せたビジョンの後、何もなかったかのように話を続ける武将もなんか不思議……